Ab- und Hinlenkungs Beispiele

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Verzeichnis

  1. Ab- und Hinlenkungs Beispiele (diese Seite)
  2. Ab- und Hinlenkung Beispiele 1

Beispiele für Weiß

Beispiel w1

Beispiele für Schwarz
Bei den Beispielen für Schwarz zuerst unter dem Schachbrett auf das Symbol klicken, um das Brett zu drehen.

Beispiel s1

Beispiel s2
Ein Beispiel aus den Taktikübungen zeigt, dass die Lösungen in der jeweiligen Situation richtig sind, aber in der Praxis würde Weiß die Fehler vielleicht nicht machen (sondern andere 😆 ).
1.) Nxf4 ist schon ein Fehler von Weiß
2.) den Springer mit dem Läufer schlagen ist klar der beste Zug – und das ist in der Übung gefragt
3.) exf4 ist wahrscheinlich nicht der beste Zug von Weiß, sondern ev. b4 oder g3, aber wenn er gemacht wird, dann ist wieder klar, dass Rxe1+ der beste Zug ist.
4.) Weiß würde den Turm wahrscheinlich mit deinem Turm schlagen, wenn er aber die Dame nimmt, dann ist wieder die Lösung, nämlich Bd3+ der beste Zug
5.) im Falle von einer Fortsetzung mit Kf2, ebenfalls die Lösung, nämlich Qh4+

Beispiel s3

König und Bauer gegen König 2

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Nicht-Randbauern

Dazu brauchen wir das Konzept der Schlüsselfelder.
Wenn sich der gegnerische König im Quadrat (Quadratregel) des Bauern befindet, so kann man das Konzept der Schlüsselfelder für eine schnelle Bewertung der Position heranziehen.
Schlüsselfelder sind Felder, die der weiße König betreten möchte, um zu gewinnen. Wenn er ein beliebiges Schlüsselfeld betritt, so kann der Bauer umgewandelt werden, egal, wo der schwarze König steht und selbst bei bester Verteidigung und egal, wer am Zug ist.
Aber Achtung: Das Betreten von Schlüsselfeldern garantiert nur, dass Weiß den Gewinn erzwingen kann. Das heißt, dass man die Gewinnmethoden dazu können muss, sonst nützen einem die Schlüsselfelder nichts.
Schlüsselfelder für Nicht-Randbauern nach Wikipedia:

Bevor wir uns die Regeln ansehen, wieder einmal eine Ausnahme, nämlich die für die sogenannten Springerbauern b- oder g-Bauer. Bei Springerbauern ist jedoch 1. Kh6! eindeutig der beste Zug. (1. … Kh8 2. g6 Kg8 3. g7 Kf7 (einziger möglicher Zug, der Bauer deckt nun h8) 4. Kh7 Ke6 5. g8D+).
Falls 1. Kf6?! Kh7 gespielt wird, muss Weiß die Ausgangsstellung erneut erreichen oder sich mit einem Remis begnügen. Nach 2.g6+?? Kh8! hält Schwarz Remis, daher: 2. Kf7 Kh8 Nun ist 3.g6?? Patt. Weiß muss also 3. Kg6 Kg8 spielen und zur Ursprungsstellung zurückkehren und dann Kh6! spielen.

Nun zu den Regeln für Nicht-Randbauern:
Regel 1: Bis auf eine Ausnahme kann Schwarz Remis halten, wenn er das Feld vor dem Bauern betreten kann oder das Feld vor diesem Feld (Schlüsselfeld).

Regel 2: Weiß gewinnt, wenn mindestens zwei der folgenden Bedingungen erfüllt sind:

  • (a) Der weiße König ist vor dem Bauern
  • (b) Weiß hat die Opposition
  • (c) Der weiße König ist auf der 6. Reihe

Es gibt vier Fälle zu bedenken. In allen ist Weiß in der Lage, ein Schlüsselfeld zu betreten. Von diesen Stellungen an ist jedoch immer noch genaues Spiel nötig, da es Remisfallen gibt.
Fall 1 (Bedingungen b und c sind erfüllt):
Wenn Schwarz am Zug ist, gewinnt Weiß, sonst ist es ein Remis:


Fall 2 (Bedingungen a und c sind erfüllt):
Egal wer am Zug ist, Weiß gewinnt:

Fall 3 (Bedingungen a und b sind erfüllt):
Ist Weiß am Zug wird es ein Remis. Wenn Schwarz am Zug ist, gewinnt Weiß:

Fall 4 (Bedingungen a, b und c sind erfüllt):
Egal wer am Zug ist, Weiß gewinnt auf jeden Fall:


Wer jetzt durch die Regeln und Ausnahmen endgültig verwirrt ist, dem kann ich nur das Video, welches ich als Einleitung eingebunden habe, empfehlen. 😉

Zum Abschluss noch 2 Diagramme aus der Wikipedia bzgl. Randbauern:

Zugzwang

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Zugzwang bedeutet, dass für den Spieler der am Zug ist besser wäre, keinen Zug ausführen zu müssen. Im vorigen Artikel über Opposition ist der Zugzwang schon bedeutsam. Hauptsächlich spielt er im Endspiel eine Rolle, aber er kann auch schon im Mittelspiel vorkommen.

Der Begriff „Zugzwang“ wurde von Max Lange geprägt (die Engländer sagen „sugswang“ LOL).

Gegenseitiger Zugzwang (aus Wikipedia)


Ist Weiß am Zug, kann er nur Remis erreichen: Zieht sein König nach c6, so ist Schwarz patt. Auf alle anderen Königszüge schlägt der schwarze König den dann ungedeckten weißen Bauern auf c7, wonach die Partie ebenfalls remis ist.

Ist Schwarz am Zug, verliert er: Denn 1. … Kc8–b7 ist der einzig mögliche und daher erzwungene Zug. Darauf folgt 2. Kd6–d7 und im nächsten Zug erreicht der weiße Bauer die achte Reihe mit Umwandlung in eine Dame oder einen Turm, wonach Weiß in wenigen Zügen matt setzt.


In der Diagrammstellung sind beide Spieler im Zugzwang.

Beide Könige haben jeweils den gegnerischen Bauern angegriffen und verteidigen zugleich den eigenen Bauern. Wer am Zug ist, muss den Schutz des eigenen Bauern aufgeben, verliert diesen und damit die Partie.

Zugwechselmanöver
Am einfachsten ist der Wartezug – sämtliche Vorzüge der eigenen Stellung bleiben erhalten, aber die Zugpflicht wechselt zum Gegner
Schwarz muss durch den Wartezug mit dem Turm auf a2 mit dem König unter Zugzwang nach c8 und somit kann Weiß matt setzen.
Ein Paradebeispiel für einen Wartezug findet sich in der Unsterblichen Zugzwangpartie zwischen Fritz Sämisch und Aaron Nimzowitsch, in welcher Nimzowitsch durch den unscheinbaren Randbauernzug h7–h6 die sofortige Kapitulation seines Gegners erzwang.
Dann gibt es das Dreiecksmanöver (wurde schon im Matt mit 2 Läufern angewendet oder zumindest erwähnt) und noch andere, allerdings sehr selten vorkommend, also höchstens von theoretischer Bedeutung (Trapez mit Dame nach Manfred Zucker).

Weblinks
Zugzwang Wikipedia
Zugzwang – Übung auf chess.com
Unsterbliche Zugzwangpartie
magazine EG

Opposition

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In der Opposition stehen sich beide Könige in einem bestimmten Abstand gegenüber. Als ich das erste mal gelesen habe, wie man das für sich nutzen kann, brauchte ich kaum eine Minute, um es zu lernen. Ja, klar, so funktioniert das. Als ich das Wissen das erstemal benötigt hätte, war es plötzlich nicht mehr so trivial und ich hatte keine Ahnung, ob ich nun versuchen sollte in oder aus der Opposition zu kommen. Jetzt merke ich mir: „In die Opposition rein ist fein! Aus ihr raus ein Graus!„, denn das lese ich als Motto auf Opposition (ich-lerne-schach.de). 😉
Wer am Zug ist, hat einen Nachteil, weil sein König dem anderen aus dem Weg gehen muss. In Bauernendspielen macht die Opposition oft den Unterschied zwischen Sieg und Remis aus. Spielt ein Spieler mit einem Bauern gegen den König (dort wird das auch gut im Video von Big Greek gezeigt), ist das Aufheben der Opposition eine Schlüsseltechnik für den Angreifer.
Die Opposition im Diagramm oben wird auch als Nahopposition bezeichnet, weil nur ein Feld zwischen den Königen ist. Es könnten aber auch 3 oder 5 sein, um von Opposition sprechen zu können, dann ist es allerdings eine Fernoption. Diese kann in die Opposition überführt werden.

Randbauer und Opposition

Randbauer: erreicht der gegnerische König das Eckfeld, oder das daneben ist die Partie ein Remis, sonst ist sie gewonnen.
Jetzt noch ein paar Beispiele zur Opposition:
Schwarz am Zug verliert:

Weiß am Zug ist ein Remis:

Jetzt stehen die Könige nicht in Opposition, da 2 Felder zwischen ihnen sind.
Weiß am Zug gewinnt

Schwarz am Zug – nur Ke6 ist ein Remis, bei allen anderen Zügen gewinnt Weiß.

Weblinks
Die Opposition der Könige (chess.com)
Opposition

Quadratregel

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Die Quadratregel zeigt eigentlich nur auf einen Blick, ob ein König einen Bauer vor der Umwandlung einholen kann, damit man sich das zählen erspart.

Die Quadratregel stammt vom österreichischen Schachmeister Johann Berger (1845–1933).
Das Bild sagt eigentlich eh schon alles. Den Doppelschritt von der 2. Reihe aus sollte man noch bedenken und Hindernisse dürfen natürlich weder für den König noch für den Bauer vorliegen.

Hierzu gibt es also nicht mehr viel zu sagen, aber ich nutze diese Gelegenheit, um auf einen hervorragenden Endspiel-Experten, Karsten Müller hinzuweisen.